“Mis pixeles favoritos” por Gonzalo Boudon

Me enganché a mediados del 2001. Estaba en cuarto medio y tendría que haber estado preocupado de cualquier otra cosa —supongo—. Juanito, un compañero de curso, me lo mostró y cuando me di cuenta, un par de semanas después, ya estaba metido hasta el fondo o todo el resto se había transformado en el fondo y lo único importante, mi nueva realidad, era el juego.

Primero pensé que era horrible. Juanito me lo había advertido, era una barrera que había que pasar: pixeles con formas humanas, arriba de caballos miniatura dando vueltas alrededor de un pueblo estático y cuadriculado. Habían otros como él, pixeles humanoides manejados a distancia, por tipos que desde algún lugar del mundo miraban esto mismo desde sus computadores. Si alguno escribía en el teclado, aparecían frases encima de sus miniaturas y los demás podíamos leerlo. Creo que el único aspecto técnico rescatable era la música. Cada pueblito tenía la suya, y después de un tiempo se te iba metiendo en la cabeza y empezaba a acompañarte durante el día, estuvieras frente al computador o en cualquier otro lado.

Se llamaba Ultima Online, y hasta el día de hoy es una leyenda de los MPMORGs (sigla en inglés para “Videojuegos de rol multijugador masivo en línea”, o malditos juegos succionadores de vida) y se le adjudica el hecho de haber impulsado el género. Fue creado el 97 y tuvo un boom de suscripciones (gente pagando cuotas mensuales para jugar) inédito para la época, lo que permitió a otras empresas ver la posibilidad de un negocio sustentable y desarrollar los muchos títulos que aparecieron después: Lineage, WoW, LoL, etc…

Lo cierto es que cuando me llegó, cinco años después de su aparición en el mercado, ya era un juego totalmente caduco. Competía con la camada de la siguiente generación, infinitamente superior en tecnología y evolución gráfica. En Chile, los pocos raros que seguíamos pegados en Ultima, jugábamos en servidores piratas, semi vacíos, con mala conexión y una sensación de  ostracismo digital. ¿Por qué? era horrible, lento, difícil. ¿Por qué este y no cualquiera de los otros?

Porque Ultima Online era perfecto.

Pasé mis primeras horas en el único computador de la casa, chateando con un español y matando los monstruos más débiles del juego, mejorando lentamente, juntando sumas de dinero precarias y vistiéndome con la basura que iban dejando los cuerpos al caer. El español y yo estábamos empezando, recién entendiendo los controles y dinámicas, distraídos en la magia de chatear con ese fondo de dibujos reventados, cuando un tipo salió de la nada. No alcanzamos a reaccionar, la pantalla se puso negra y el mensaje “YOU ARE DEAD” apareció. Mi personaje se convirtió en un fantasma, y el mismo mundo cuadriculado ahora estaba gris, las cosas que escribía nadie más podía verlas, ni tampoco podía interactuar con los objetos. Y desde ese universo paralelo, disminuido y oscurecido, podía ver al otro tipo, investigar mi cuerpo, robar lo poco que yo había alcanzado a reunir, y unos segundos después descuartizarme, dejando mis extremidades esparcidas en el suelo. Nunca respondió ninguno de nuestros mensajes sobre por qué lo hacía, solo desapareció, y más adelante entendí que esa manera de hacer las cosas era una decisión estilística.

Suena terrible. Era terrible y adictivo. La posibilidad de asesinar (y ser asesinado) echaba a andar una maquinaria oculta. Podías revivir infinitas veces, pero tus cosas permanecían en el cuerpo anterior y los demás jugadores definitivamente iban a robarlas. Para sobrellevarlo había que entrar en un espiral de compulsión virtual: pasar semanas entrenando a un personaje, dejar el computador prendido toda la noche para que él pudiera talar árboles tranquilo, o cavar en las minas y así hacerse más fuerte. Si lograbas llegar hasta ese punto, después estaba el problema del dinero. Necesitabas armas para combatir. Todos los veteranos tenían armas brutales, que duplicaban o triplicaban su poder, y la única manera de conseguirlas era teniendo dinero, salir a matar monstruos sistemáticamente por días, escapando de otros jugadores que intentaban cazarte para robarte, o simplemente asesinarte por el solo afán de destruirte anímicamente. Normalmente terminabas haciéndote otros personajes ridículamente especializados que te ayudaban a generar dinero: mineros, pescadores, tejedores, domadores de animales, cada uno de los cuales requería enormes cantidades de tiempo para recién empezar a ser útiles. El computador entonces estaría prendido todo el día y toda la noche, y tu mente atrapada allá adentro, estuvieras o no jugando, ahí era donde estaban pasando las cosas. Un par de meses después de empezar, tendrías fácil varios personajes conectados simultáneamente, chupándote de esta realidad para alimentar ese micro-sistema digital.

Conocí a varios jugadores en persona aparte de Juanito, y recuerdo siempre la impresión que me causaban a primera vista. La crudeza de lo “nerd” en estado puro. Igual que en el juego, había que pasar una densa barrera estética. Cuando estás con gente así sabes que es real, no hay nada “cool” o “geek” en ellos. No es una parada, es lo que hay. Recuerdo haber pensado: ¿y qué esperaba?, o llegar a mi casa y mirarme en el espejo, chequear si todo estaba bien, si nada malo me estaba pasando. Quizás hubiera sido bueno reparar en el hecho de estar todo el día en buzo. Haberle dado al menos la posibilidad del síntoma.

Probablemente más del setenta porciento de la experiencia era stress por sobre diversión, y a pesar de eso no podíamos detenernos. El juego proponía una especie de capitalismo totalmente desregularizado, donde la única forma de prosperar era forjar pequeños imperios individuales, acumular dinero, forjar alianzas por interés, denunciar la corrupción y corromperte al mismo tiempo, buscar todos los errores posibles del software y sacarles provecho sin que te descubrieran. Vender, comprar, y sobre todo robar, era la norma y nadie se lo cuestionaba. Tipos especialmente sádicos te robaban y se paseaban por la pantalla tirando tus cosas al suelo, para que vieras desde tu pantalla como los demás se las llevaban o el refresh natural del juego las destruyera entendiendo que eran basura. Yo no robaba tanto, a mí lo que me gustaba era asesinar y desaparecer sin hablar, igual que el tipo que nos asesinó al español y a mí. En mi mente era algo muy elegante.

Cada vez que lo dejé se sintió como una necesidad física, como el cigarro o el alcohol. La realidad no bastaba,  los estímulos no eran lo suficientemente intensos. Esas posibilidades de venganza, traición y heroísmo en tiempo real no están muy a la mano en la cotidianeidad, ni robar sin temor a la sanción, o ser tremendamente grosero, o poco ético. En mi caso, después de un tiempo pude ver el patrón claramente, creo que volví al juego unas dos veces,  cada dos o tres años, siempre en momentos en que la vida me estaba acorralando con responsabilidades, y las posibilidades de ese mundo al otro lado de la pantalla parecían más tranquilas, a pesar de todo el trabajo que significaban. Para el resto no sé bien cómo será, pero seguro no demasiado diferente.

La última vez que hablé de esto lo hice con un primo que también estuvo enganchado, aunque a uno de los juegos de la generación posterior. Traté de darle un tono relajado, como de visita al pasado, algo anecdótico, distanciado. Y hasta un punto era verdad, la distancia en cuanto a expectativas gráficas era ya tan grande después del 2010, que Ultima Online parecía algo muy difícil de tomarse en serio. Pero mi primo fue tan tajante en su negativa, tan serio en sus argumentos, y en el movimiento de la cabeza de un lado para otro, que me hizo dudar, y salirme sin pensarlo mucho.

Me pregunto por qué no lo actualizaron, por qué no lo mejoraron gráficamente, haciendo una versión competitiva para la década del 2000 o la del 2010. Tengo un amigo con el que siempre tiramos la siguiente talla: si la heroína hubiera existido en Chile en los noventa, estaríamos todos muertos. Su ausencia nos salvó. Hace poco, buscando a algunos de los creadores del juego en Wikipedia, leí que uno de ellos, Richard Garriot, aparentemente dejó de hacer videojuegos el 2007. Eso y el hecho de que se haya costeado un viaje privado a la luna, me hacen pensar que es alguien que sabe lo que está haciendo.

Gonzalo Boudon

Gonzalo Boudon

Santiago 1985.
Gonzalo Boudon

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