Otaku no video: sobre marginación, el amor 2D y los parches de NERV | Por Wladymir Bernechea

 

¿Cuándo fue tu primera experiencia?
Pienso que con las dos dimensiones que tiene la pantalla, ya me enseñan lo que me satisface

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Anónimo
Otaku no Video

 

En 1991 un grupo de otakus autodenominados Gainax —que más tarde se harían conocidos por producciones como Evangelion, Karekano, FLCL, entre otras— lanzan dos OVAs: Otaku no Video 1983 y Otaku no Video 1985. Estos OVAs plantean una sátira al concepto Otaku que existe en Japón, como también su posición dentro de la sociedad nipona. Es decir, están dirigidos a aquellos devotos de las pantallas de colores fulminantes y relaciones amorosas en 2D.

Kubo, un joven universitario, niño símbolo del éxito inminente (pareja estable, practicante de un club de tenis, deporte signo del ascenso social imperante en la mega capitalista idea de éxito que Japón fomenta) se enfrentará al acontecimiento que llevará su vida hacia el peor de los abismos: ser otaku. El protagonista se encuentra con un viejo amigo de la escuela el cual, junto a una tripulación de personajes sacados de alguna animación de moda en los años noventa, lo invitan a sumergirse, cual Kamikaze submarino, en el mundo del manga y el animé. Ya no hay vuelta atrás, se convertirá en un espécimen digno de la convención cosplayer más cercana.

Una vez inmerso en el mundillo de lo asiduos a las luces de Akihabara —meca del animé—las Idols pre-adolescentes y las fantasías amorosas en segunda dimensión, pasa lo que era de suponer: Kubo se hace adulto, se vuelve un cesante, pierde a su novia y se transforma en un otaku de vanguardia. Una vez perdido todo, toma la decisión de su vida: dejar de ser un simple y vulgar otaku para transformarse en el mayor fan del animé y manga del mundo: el Otaking.

Es importante mencionar que esta historia se ve a ratos interrumpida por entrevistas a ex-otakus, (que en realidad son los mismos Gainax auto-entrevistándose), dando a conocer mediante gráficos falsos, una voz en off de una seriedad estoica, declaraciones deprimentes y pantallas negras con preguntas tipo “¿Eres feliz?”. Al más puro estilo Jaar, pero con parches de Nerv y menos winner, mostrando así los hábitos más torcidos de la cultura otaku japonesa.

Los OVAs se desenvuelven entorno a los intentos de Kubo y sus “otacamaradas” por lograr la dominación mundial en el comercio de este estilo de vida, creando desde figuras coleccionables de chicas eróticamente detalladas, hasta su propio estudio de animé, donde la primera producción se basa en la historia de una chica con orejas de conejo —tipo Playboy— con poderes mágicos, típico del género mahou shoujo (género traducido literalmente como “chicas mágicas”, en el que se muestran protagonistas adolescentes femeninas con poderes sobre humanos). Siendo esta una burla, por su gran parentesco al primer animé del estudio Gainax.

Otaku no Video se constituye como un diagnóstico sociológico, a través de la ironía, del lugar que ocupa un otaku en Japón, país donde el estigma social hacia esta figura es tan brutalmente significante que llega a afectar sus vidas laborales y personales, degradando, en algunos casos, la interacción social a su más mínima expresión. Este individuo consumidor de su propio producto de exportación nacional es abandonado y maltratado por la sociedad, no pudiéndose integrar dentro del exitismo de un lugar altamente competitivo como es la neoliberal nación japonesa.

En el Japón de los años noventa el animé estaba en su apogeo. Luego de una serie de éxitos emitidos durante los ochenta, los noventa eran el momento propicio para lograr una influencia internacional de este género televisivo. Sin embargo, muy por el contrario de lo que se esperaría, el alto consumo de este producto será una cruz con la que deberán cargar los admiradores de esta cultura en ascenso.

Ser otaku en Japón es, sin duda, sobre todo en el contexto temporal de la emisión de estos OVAs, una calamidad, un secreto oculto que hace necesario una doble vida para poder sobrellevar el estructurado y poco emocional cotidiano de la vida japonesa. La dificultad de no poder expresar su fanatismo generó personas que tuvieron que vivir encerrados dentro de sus hogares viviendo sólo una realidad de dos dimensiones. Llevándolos, en muchos casos, al extremo del aislamiento social, constituyendo incluso figuras como los Hikikomoris: personas apartadas que han escogido abandonar la vida social, a menudo buscando grados extremos de aislamiento y confinamiento.

 

 

Sin embargo, en los mismos años noventa —época en que es lanzada Otaku no Video en Japón— al otro lado del Pacífico, el animé y la cultura japonesa se volvían una influencia cada vez más grande en países como México, Argentina y Chile, donde los dos primeros eran productores de los doblajes que llegaban a todo Latinoamérica, haciendo accesible y latinoamericanizando lo japonés a niveles impensablemente masivos. Esta masividad y novedad en la cotidianidad de los países de habla hispana no estuvo exenta de la marginación social que sufrían los japoneses —manteniendo, claro, las proporciones en cuanto al estilo de vida nipón—, considerando aún la poca relevancia que tenía el animé en el contexto latinoamericano.

Durante esa década, esta forma de vida era solo de algunos, principalmente los que tenían acceso a VHS importados de los fansub (grupos de fans dedicados al subtítulo de producciones audiovisuales) más connotados. Sin embargo, la fuerza que estaba tomando este movimiento desde los ochenta, con series especialmente de robots y monstruos de escala inhumana como Mazinger Z, Ultraman y Godzilla, entre otros, y luego en la primera mitad de los noventa, con series como Sailor Moon y los Caballeros del Zodiaco, lo otaku se comenzó a establecer como un movimiento que tomaría una fuerza imparable en los países sudamericanos y norteamericanos como México.

Ya desde la segunda mitad de los noventa se podía hablar de otakus como algo existente y reconocible. Los escudos de chapitas, las vestimentas oscuras, el bolso cruzado negro y algún peinado proto-emo, eran características de estos grupos en Latinoamérica, los que se reunían principalmente en torno a centros comerciales que contaban con tiendas sobre cultura japonesa, donde podían obtener material casi a tiempo real con Japón. Todo esto y las visibles características de esta casi subcultura, hicieron que se volviesen fácilmente identificables. Así, el miedo a lo distinto de una sociedad acostumbrada a las teleseries de la tarde hizo que, al igual que en Japón, los fanáticos sufrieran de una marginación social.

 

 

Ver animé fue una situación difícil: bullying en los colegios, en las calles y en las familias, basados solo en el hecho de ser el raro que ve “monos chinos” con apariencia de un profundo satanismo ñoño. La desinformación y la poca naturalización de estas tendencias, que nunca tocó al zorrón futbolero del colegio, hizo que se viesen marginados, construyendo un cuasi gueto orientalizado. Si bien nunca alcanzó a ser misma la cruz que en Japón, era sin duda una llaga en la frente que se debió cargar por la diferencia.

Desde los años 2000 hasta la actualidad, esta situación comenzó a ser progresivamente aceptada tanto en Latinoamérica como en Japón, llegando incluso a ser una nueva tribu urbana que hoy roza lo cool. Como dice una maquinita de juguetes que alguna vez vi en una tienda oculta en Shibuya: “the uncool is the new cool” (“lo no cool es lo nuevo cool”). Este signo de otredad está actualmente borroneado, y la explosión de convenciones sobre el tema, donde los precios alcanzan niveles de conciertos masivos, hicieron que ahora la animación japonesa no fuese este abismo que plantea Otaku no Video. Sin embargo tanto Gainax, dentro de su ultra éxito actual, como también los marcados otakus, nunca olvidarán que fueron un grupo de raros sin ningún futuro por delante. Tampoco en Latinoamérica, los ya adultos fanáticos del animé, olvidarán los golpes emocionales que sufrieron solo por vivir en esta eterna fantasía de dos dimensiones, lo no cool, para ellos, siempre será su realidad, y no una bandera de la cultura hipster tan popular por estos días.

Wladymir Bernechea

(Rancagua, 1989) Artista visual. Magister en artes visuales en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y licenciado en artes en la Universidad de Chile. Sus exposiciones han sido mostradas en diversos espacios nacionales tales como: Museo de Artes Visuales, Museo de Arte Contemporáneo, Centro Cultural Mapocho, Galería Metropolitana, Corporación Cultural las Condes, Galería BECH, entre otros. Además en el extranjero en países como:México, Italia, Estado Unidos, Japón, Guatemala y Estonia. Su obra forma parte de las colecciones MAC y Fundación Luciano Benetton y ha sido parte de libros como Ojo Andino:170 Sights of contemporary art y Sub 30: Pintura en Chile.
Además ha sido becado como investigador para estudios de posgrado por la Secretaría de relaciones exteriores de México